Falsche Übersetzungen in Computerspielen

"All your base are belong to us"

Dieses übersetzte Zitat (von Japanisch nach Englisch) aus dem Computerspiel Zero Wing ist nur ein Beispiel dafür, dass Übersetzungen von Computer- und Videospielen und ihre Lokalisierung ein vielschichtiges Unterfangen sind.

Die Zeiten, in denen Spiele noch von einem Übersetzer im Alleingang übersetzt wurden, sind längst vorbei. Alleine vom Umfang her kann es inzwischen um sehr aufwendige Projekte handeln. Star Wars: The Old Republic hat 200.000 Zeilen aufgenommenen Dialog und ist damit sogar im Guinness Buch der Rekorde gelandet. Ohne die Unterstützung durch ein professionelles Tool und einen abgestimmten Prozess aller an der Produktion Beteiligten ist das heutzutage nicht möglich.

So prägnante Beispiele für misslungene Übersetzungen wie das folgende aus Champion World Class Soccer für den Super Nintendo sind heute eher selten zu finden:

Falsche Übersetzungen in Computerspielen

Bildquelle: http://www.pcgames.de

Natürlich bestimmt auch die Art des Spiels die jeweilige Herangehensweise an die Übersetzung. Komplexe Rollenspiele mit einer anspruchsvollen Story bringen ganz andere Aufwände mit sich als einfache Games für Smartphones und Browser. Doch allen ist gemeinsam, dass die Sprache oft nicht ohne das Bild funktioniert und beispielsweise Witze oder Lautmalereien nicht exakt übersetzt werden können. Selbst innerhalb derselben Sprache ist es möglich, dass der Sinn verloren geht. Ein berühmtes Beispiel stammt aus dem beliebten Point-&-Click-Adventure Monkey Island 2: Ein hypnotisierter Affe musste dort als „monkey wrench“, also als "Rohrzange", genutzt werden. Briten nennen das Werkzeug „spanner“ und bei nicht englischen Muttersprachlern funktionierte der Wortwitz auch nicht. Die Pointe zündete nur im amerikanischen Englisch.

Monkey Island 2

Bildquelle: http://www.ilpost.it

Auch dank solcher frühen Beispiele wird auf die Lokalisierung inzwischen mehr Wert gelegt als zu Anfangszeiten der Spieleindustrie. Es ist ein zeitaufwendiger Prozess, der gleich bei der Entwicklung mit bedacht werden muss. Spiele sollen zeitgleich in verschiedensprachigen Märkten eingeführt werden, Marketingkampagnen werden darauf abgestimmt und terminiert.

Es ist von Vorteil, wenn Entwickler und Übersetzer in einer gemeinsamen Plattform an der Übersetzung eines Spiels arbeiten können - bestenfalls simultan. Allein schon aus dem Grund, Kontextbedingungen zu verstehen und dem Sinn des Textes folgen zu können und eben nicht wortwörtlich übersetzen zu müssen. Auch Kenntnisse der jeweiligen Kultur und der Spielebranche sind von Vorteil.

Ein weiteres, abschreckendes Beispiel für schnelle und unprofessionelle Lokalisierung ist der "Schw. Tr. d. Le.en.-W. " - die Abkürzung steht für "Schwacher Trank der Lebensenergie-Wiederherstellung" aus dem Rollenspiel The Elder Scrolls: Oblivion. Bethesda hatte das Spiel in möglichst kurzer Zeit durch eigene Mitarbeiter übersetzen lassen. Dies führte unter anderem zu deutlich schlechteren Rezensionen und die Fehler mussten umständlich nachgebessert werden.

Die erwähnten Beispiele zeigen, dass die Lokalisierung von Spielen durchaus keine Kleinigkeit mehr ist, die nebenbei erledigt werden kann, und dass sich die Lokalisierungsgüte von Spielen auf den Verkaufserfolg im jeweiligen Markt auswirkt.
Ein webbasiertes Translation Management System mit Terminologieverwaltung wie ONTRAM begleitet den gesamten Übersetzungsablauf effektiv und unterstützt Unternehmen dabei, die gestiegenen und speziellen Anforderungen der Spielelokalisierung zu bewältigen.